回合制还是半即时?聊聊《博德3》新演示引发的争论

来源: 未知 作者:admin 编辑:admin 2020-03-25 22:34

  「三明同学正沉浸在FF7的DEMO试玩中。在三月的游戏大潮来袭前的这几天,我们先来聊聊拉瑞安《博德之门3》吧不然就没时间聊啦。」

  开场灵吸怪攻城动画后,工作室老大Swen Vincke亲自上阵操作,为我们带来了基本全无水分的一小时演示流程。从建号到开场,从遭遇战演示到流程剧情,基本含括游戏各处内容。如果你对《神界:原罪》系列有所了解,这段演示想必已经足够让你在心底对即将到来的《博德之门3》建立一个预期印象。

  但与此同时,在流程中出现的战斗场景,也在各大CRPG玩家活跃的讨论区域中引发了一个颇具争议性的话题:

  有一说一,在系列作里更换战斗系统,亦或者是大幅度调整框架玩法的做法不少见。《最终幻想》系列基本上每一代都会对战斗系统做出调整,即便像《真三国无双》这样纯粹割草的游戏,你也会明显感觉到每一作手感有所不同。而近期更有《如龙7》这样干脆从ACT铁拳无双直接变成社会边缘人组团的RPG游戏。一个系列作想要一直生存下去,时不时换一换玩法算是常规套路。

  但《博德之门3》似乎又和以上的例子有些不同。比方说,它的制作方从Bioware移交为了拉瑞安,比方说,它和系列前作已经隔了20年。

  如果说像《超级马里奥》《银河战士》这些上世纪末出现的经典系列是跟随电子游戏的诞生而来,是“程序”赋予的框架让制作者们找到了一个全新舞台进行创作的产物,那么以《无冬之夜》《冰风谷》以及《博德之门》等游戏为代表的CRPG,则要更像是从桌面游戏中“移植”过来的“舶来客”。毕竟,在雅达利推出世界上第一款电子游戏时,这些游戏的“玩法”就已经存在了。

  这些舶来客的共同点很多,最直观的就是它们从世界观构成到职业体系,再到战斗设计和技能判定,都来自于DND(龙与地下城)这个桌面游戏规则,几乎很少见制作者加入的“房规”。包括你在游玩过程中常见到的数量夸张的对话选项,那些“逼迫”你精神进行多个角色扮演的剧情演出,那些掷骰子和点数判定,都是在对桌面游戏的玩法进行尽可能的还原。

  而我坚定认为,当初黑曜石、Bioware等先行者们将这些游戏制作成半即时制,可能有且只有这么一个原因,就是DND玩家手册中针对“战斗流程”有着这么一条记载:

  传统的桌面游戏模式里,由于条件限制,玩家必须围绕着这个基准模拟真实战斗的局面,在每一个战斗流程中按部就班进行着行动,再根据行动指令掷骰子,计算加减值和反馈动作后得出最终结果。这样考虑到各类情景,尽可能地去还原战斗场面的设计,就是DND游戏的战斗模式。

  此时根据规则,我们应该根据“先攻值”来进行先攻判定。由于我的先攻值比哥布林更高,在决定好行动轮次后,在接下来的6秒内,首先开始我的标准动作:即朝其中一位哥布林射出一箭。而在我的行动轮次后,三名哥布林将会依照他们的先攻轮流获得一个完整的行动轮次,所有角色行动结束后,宣布一轮结束,也就是战斗的时间过去了6秒。

  而在《博德之门2》的半即时制设计之中,战斗模式以6秒作为1轮,每10轮为1分钟,刚好对应上DND规则书之中的设计(pivid=71377241)

  先不提“游戏设计”这个有些空泛玄乎的词,我们来做一个设想:让你穿越回那个跑团时掷骰子掷到大半夜的1998年,如果你的小伙伴突然告诉你,这个玩法是可以搬运到计算机上去的,战斗依然按照规则进行,但可以完全摆脱桌面游戏中繁杂的阶段与动作判定,流畅地跟随规则“自由自在”地进行动作

  在1998年,以半即时制的方式来还原规则之中的“6秒一个轮次”,让僵硬的回合制步骤结算一跃化作可以看到敌我交错进行激烈战斗的“伪RTS”模式,这简直就是鹅妹子嘤。你能非常直观地看见电脑屏幕中的战斗节奏变得异常快,而在DND规则赋予的五花八门的技能与法术配置之中,也带来了大量可供深度钻研的队伍配置和战术玩法,对于具备难度的BOSS战,更是能让人沉下心来思考如何安排位置,以及如何施展对策。

  《博德之门》们采用的半即时制的战斗设计,恰好是对规则书“无法实现”的内容进行的一次技术还原。这是黑曜石与Bioware老一批制作人的想象力与匠心的体现,而有过跑团经历的玩家,大概也都能够懂得这份从纸和笔到电脑上“跑团”的体验变迁。

  在我看来,这是老玩家们认为半即时制战斗具备“神圣”感的最大原因。这其实无关老玩家是否存在优越感,仅仅是因为《博德之门》的确是根据DND规则来的游戏,在战斗上也跟随规则是非常自然而然的事,改成现在的回合制才更让人奇怪。

  ①CRPG已经是小众中的小众,拉瑞安几乎是近些年来CRPG界的领军人,你看看现在的Bioware,让它做博德3,做出来你敢玩吗?

  ②神界:原罪一样引自DND规则,回合制玩法也没有变为败笔,博德3沿用这个已经被广大玩家接纳的玩法更为稳定,回去玩手忙脚乱难上手到头来还是得靠暂停强行回合制的半即时玩法简直是开倒车

  在上周的小编游话说里,我也认可拉瑞安这一次的改动,但这不代表我认为上述言论是正确的。从玩家的角度出发,《博德之门3》如果要改变玩法,最合理、也是最正确的动机,只应该是“这样能否让游戏变得更好玩”。

  半即时制玩法也有它的弊端。我们可以看到的是,老式CRPG游戏中以玩法和配置(或者说build)为主导,当后期玩家们获得了一支成熟的队伍后,单纯的遭遇战也会因为丰富的技能和判定变得足够有趣,所以“地形”等要素往往参与感不足。但在游戏设计的角度来说,让玩家利用地形和克制顺利打出压制,带来的成就感其实是要强过“我有一支好队伍所以能赢”的。

  而在《博德之门3》或者看看更早的《神界:原罪》 之中,我们可以非常明显的看到其中极具存在感的地形和“化学”要素。弓箭手选好高台后可以轻易打出成吨伤害;法师可以利用地图中的水,亦或者自己制造水面地形来进行导电杀伤;地图中的毒气也可以引爆,造出火堆直接封锁某个区域,令敌人不得不踩着陷阱伤痕累累地走到你旁边。

  将队伍与配置的存在感略微弱化一些后,游戏中的场景得到了更强的利用,战斗同样需要你来“动脑子”。这其实也很有意思。

  当然,《神界:原罪》取得的成功,已经证明了回合制CRPG是完全可行的,在这里也没必要大辩一番究竟谁优谁劣,倒不如来聊聊这两种玩法各自的倾向性。不过说了这么多,我最想说的还是:

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